Dota2 midやってみた感想

  • 2024-03-26
  • Dota2

こんにちは。

Dota2を久々にやってみた感想です。パッチは7.35c。

LoLとかと違って(?)、Dota2は座学が必要なイメージです。
長らく離れてると仕様が変わってたりして、勝てなくなったりとか。

まあ、基本的な仕様は変わっていないのである程度は戦えるんですが、一度自分でも整理しておこうかなと。
あくまで自分の整理のためなので、細かい用語の説明は省きます。

まずは簡単な挨拶

自分がよく行かされる行くレーンはmidです。
なので今回はmidについて書きます。

midは昔から仕様は変わっていません。

基本的に必要な思考回路は
・相手より多く経験値とゴールドを稼ぎ
・相手に稼がせない
であることです。

自分がよく使うHeroはBroodmotherです。

 

昔は強かったんですが、今は微妙ですね。

なぜ使っているかと聞かれたら、自分の動きと合わせやすいから、ですね。
昔から散々使っているからが一番納得行くかもしれませんね

ちなみに旧Legend帯、現在はHeraldsです。なんでこんな下がったんでしょうねw 3年程プレイしなければそんなもんってことでしょう。

基本的な動きについて

まず基本的な思考を遂行するためには相手にハラスが必要です。

ハラスをするためにはスキルを惜しまないことですね。
とは言うものの、ハラスの為のMP・逃げ、追いの為のMPは必要です。

あくまで、ハラスをする為に惜しまない、ということですね。この塩梅は難しく、Heroによって様々だとは思いますが大体2種類のスキルを撃てるくらい、最低一発はスキルが撃てるくらいは必要です。

ハラスをしていれば対面は基本下がるほかありません。HPの優位性が取れることがマストです。
逆にハラスを多く受ければ劣勢となって、こちらは下がるほかありません。同じくらいHPを交換していれば、低くても相手のスキルダメージ分を勘定に入れていればLHを狙えます。

LHは基本的にクリープのHPよりかは相手の攻撃モーションを重視します。相手が振りかぶった場合は味方クリープ・敵クリープがHP低い場合は間違いなくDeny狙いだと思います。
相手を見て対応を変える、基本的な動きはそこです。

どちらかというと思考的には相手に稼がせないが割と重たく、その上で自分も稼ぐということです。
midは孤立したレーンであるため、味方の援護は稼げません。自分のリソースを切り崩す必要があります。
自分のリソースを切り崩す以上、自分も稼がなければ分間でしか資源は入りません。

ギャンクについて

左右から特殊なアイテムを除き歩いて来るなら、基本的に20秒から30秒近く掛かります。
また、居なくなったとしても気づくまで10秒ぐらい掛かります。ということは居なくなってからはもう近くに敵が居る算段で考えなければなりません。

孤立したレーンに金銭輸入がされることになります。
個人的には追加ボーナスぐらいで考えますが、逆に相手に資源を渡してしまうことを考慮すると中々動きにも制限が掛かりますね。

体感として左右レーンからは最低Lv1、平均Lv3くらいでmidにギャンクしにこれます。
というのも、スキルの数の差が生まれるためですね。Lv1スキルのスタンがある場合、大体2秒間程動きを止めることが出来ます。
相手側に3つスタンスキルがある場合、最低でも5秒間は止められることを意識しなければなりません。

逆にmidから左右にギャンク行く場合(考えとしては輸出ですね)、Lv6になっていることが最低条件です。
何故ならばultスキルは上手くハマれば戦況が一変するほど強力なスキルだからです。

平均としてまともにレーンでファームしていれば、6分でLv6になります。
タイミングとしてはスペシャルルーンが手に入るのでそれを合わせれば更に成功率が上がります。
しかも、歩きで行けるので帰りはTPで帰ってこれます。

序盤から中盤へ

中盤は大体35分ぐらいまでの認識です。大体にしてこの頃にはゲームが終わるか、終わるための準備が整う、いわゆる3rdタワーを触ったり壊したり、壊されたりとかする頃合いです。

主に集団戦について書きます。
この頃は主にmidlanerが仕事の割合が大きいです。勿論、safecarryを集団戦で育てるために。

上手く立ち回りが出来ていればmidlanerはコアアイテムを2,3種手に入れていると思います。
コアアイテムを持っていて優位性が依然確保出来ていれば集団戦で大きな役割を果たせると思います。

が、ここで大事なのはmidcarryは前に出すぎては行けないことです。
midlanerが倒されれば、戦況は確実に不利になります。勿論safecarryが死なせないことが大事な役割ではありますが、侵入地点が奥深すぎれば見捨てることも多々あります。

とにかく、死なないこと。サポートよりも後に戦場に参加することが重要です。
ダメージディーラーは集団戦序盤から終盤までダメージを発揮することが大事だとは思いますが、序盤中盤で集中砲火を受けてそこで落ちてしまったら・・・ここまで稼いで買ったコアアイテムを発揮できず意味がないですよね。

少なくとも、3番が突っ込んで集中砲火を受けた後、サポートも3番を援護している中で向こうの4番5番から殴り倒す必要があります。
4番5番が倒れれば3番は基本的にサポートを失うので、本体の能力・アイテムのみでしか戦闘できません。4番5番を倒せなかったときはスキルが最低2発、多くて4発飛んでくることを考慮します。
というのも、集団戦は短くても30秒程、長くても2分程掛かることが多いです。サポートのスキルのクールタイムが平均20秒と考えると大体2発は飛んできます。

BKBを買っていて、使うタイミングをどうするか考えると集団戦で相手のスキルを使う前が一番ベストなのですが、3番が集中砲火を受けて参入した場合、フォーカスが変わりダメージディーラーにスキルが飛んでくることを考慮した場合にBKBは敵を殴る直前が一番ベストかなと考えます。反射神経がある人は自分へスキルが当たる直前が最も効果的ですが、Ogre magiのような殆どキャストタイムがないHeroのスタンを食らうとそのままなすすべなく落とされる未来は見えますよね。

また、自分のスキルを使うタイミングも重要です。
火力が出せるスキルを最初に使うべきです。何故ならばどれだけ下準備したとしても、相手の初段の一撃からコンボに繋げられてそのまま落とされる可能性があるから。
その可能性を殆どゼロに出来ているならば、自分のリソースを大事にして最小限の行使で勝てるかもしれませんが、それが絶対的にない場合は相手を確実に落とす。それだけが最重要項目です。

 

途中ですが、一旦掲載しておきます。

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